YouTubeやネットにはプロのクリエイターさんたちが、blenderの使い方について教えてくれている記事がたくさんあります。がしかし。難しい。覚える事がありすぎて、目が回る。私も何となく1人で遊べるようになるまで時間がかかりました。私はプロの方のように、完璧に教えることはできませんが、私自身の覚書きをかねて、メモを残したいと思います。ざっくり簡単に書きます。
Contents
初期設定
日本語化すること。
プリファレンス→インターフェイス→トランスレーションにチェック
日本語を選ぶ
(ただし新規データにチェックを入れると誤作動が起こるそうで、外しておくといいらしい。)
オブジェクトを配置
まずは作りたい形の原型になるオブジェクトを用意します。
shift+A
でオブジェクトを配置します。
オブジェクト編集
原型を元にして、伸ばしたり縮めたり、増やしたり、カットしたりして、理想の形に作り込みます。
マウスの操作
ホイールコロコロで、ズーム・ズームアウト
ホイール押しながらマウス動かすと、視点の移動ができます。
オブジェクトは右クリックしてマウス動かせば移動可能。
(ただしマウスの設定にもよる)
ショートカットキー
ショートカットを使うと素早く簡単にオブジェクトの形を編集できます。
G 移動
S 拡大縮小
E 押し出し
shift+D 複製
Ctrl+R ループカット(好きなだけ輪切りにできます)
Ctrl+B ベベル (角を削いでくれます)
これくらい覚えれば大体できるかな。
選択の種類が、頂点、辺、面、の3種類あるのですが、こちらはキーボードの数字を押すことによって素早く切り替えることもできます。
1 を押すと頂点選択
2 を押すと辺
3 を押すと面選択
に、切り替わります。
便利なピボットポイント
オブジェクトの形を整える際、基本的な流れは、頂点や辺、面など、編集したい部分を選択して、移動や、拡大縮小でくっつけたりといった工程。
ただし、同じ移動ひとつとっても、ピボットポイントを活用すれば、移動の仕方にバリエーションが出て、便利。ピボットポイントでは何を基準に移動させるか、何を軸にして拡大させるか、といった、軸となるものを指定できます。
原点を軸にしたり、選択したものが複数ある場合、そのちょうど真ん中を軸にしたりと、その都度変更できます。
オブジェクトに色をつける
オブジェクトの形が完成したら色をつけます。blenderでは、マテリアルと言います。blenderの素晴らしいところは、マテリアルと言うだけあって、色のみならず、質感も作れるところ。
質感は、マテリアルのジェーダーでつける事ができます。
ジェーダーには、透明にさせる透過ジェーダー、発光させる放射ジェーダーなど、種類がありますが、基本的には色々に使えるプリンシブルBSDFを使います。
よく使う部分のみメモします。
プリンシブルBSDFのアルファの値を下げれば下げるほど、透明に。
サブサーフェスの色を選んで、サブサーフェスの値を大きくすると、中身の色が透けたような独特の質感に。樹脂っぽい感じかな。人の肌(肌色だけじゃなく、中の血の色が透けて見える)によく利用されているみたいです。
メタリックを高くすると金属に。
粗さを低くすればピカピカでツヤツヤの表面に。
これくらいかな。
ノードを組む
マテリアルは複数の質感を組み合わせて、もっと複雑に作り込むことも可能。組み合わせて作ることを、ノードを組む、と言います。多分。
なんでも最後は、「マテリアル出力」に繋ぎます。
それぞれの質感を混ぜたい時は、ジェーダーミックスに繋ぐことで混ぜ合わせる事ができます。そしてジェーダーミックスをマテリアル出力に繋ぎます。
ボーン
オブジェクトにボーンと言う骨組みを埋め込むことによって、作ったらオブジェクトを自由に動かす事ができます。例えば、棒人間のような形で骨組みを作れば、作った人形に歩かせたり、てを振らせたり、自由に動かせるのです。
ボーンの基本
ボーンは親玉にあたる1番メインの骨に、他の補助的な骨がくっついて動く仕組みになっています。棒人間なら、背骨が親玉かな。手足、顔が補助。親玉の骨を親、補助的な骨を子と呼びます。
骨を配置したら、それぞれの骨の親子関係を確認しましょう。
ショートカット
二つ以上のボーンを選択して、Ctrl+P で
親子関係を決める事ができます。後に選択したボーンが親になります。
関係を決める際、2種類の繋ぎ方があります。
接続…ぴったりくっつける。繋げる。
オフセットを保持…それぞれの骨が切り離された状態だけど、親の骨を動かすと子供の骨がついてくる。
これらを使い分けることによって、複雑な動きが可能になります。
ボーンコンストレイント
もっと複雑な動きをさせたい場合は、それぞれの骨に様々な指示を出すこともできます。例えば、Aの骨を動かしたら、Bの骨がビヨーンと伸びるとか。Aの骨が動いた方向に、B の骨が向きを変える。とか。複雑な指示を出したい骨には、ボーンコンストレインを仕込みましょう。
アニメーション
タイムラインを表示して、アニメを作ります。
ボーンを好きなように動かして、i→位置、回転、スケールを押すと、キーを打つ事が出来ます。体制を変える度にキーを打ちましょう。
好みのアングルでアニメを撮影するには、カメラの位置を指定します。こちらも好きな場所にカメラを移動させて、i→位置、回転、スケールを押せばキーを打つ事が出来ます。
カメラのアングルを確かめるには、テンキーのゼロを押すと切り替わります。あとはスペースキーを押せばアニメが再生されるので、確認しましょう。
レンダリング
アニメをファイルに書き出すことをレンダリングと言います。
出力の設定からファイルフォーマットでFFmpegを選択、エンコーディング→MPEG-4を選択すると、mp4で書き出しされます。
設定が完成したら、レンダー→アニメーションレンダリングを選びます。
ざっとこのような流れです。
その他もろもろの複雑な設定は他にもたくさんありますが、簡潔にまとめてみました。